La conferencia de Molinuevo sobre las consecuencias del posfacismo posmoderno sobre el sujeto nos advierte sobre la explotación de estos imaginarios para recoger poder gracias a la necesidad esencial del hombre de estetizar su entorno y de mantener conexión con él, es decir gracias a su necesidad de estetizar su propia vida. Esta necesidad es explotada tanto desde la política como desde la publicidad de manera sutil recurriendo a la apelación sentimental del sujeto, bajo el estímulo de una recreación ambiental de camaradería donde a cualquiera se le invita a ser partícipe de un grupo, una vertiente, un parecer, una protesta. Donde la unión se produce por el padecimiento y donde los componentes comparten su victimismo.
Este aspecto es un suceso claro en las redes sociales donde de manera funcional actúan estos mismos imaginarios que buscan adhesión y que además permiten al individuo creer que la decisión es tomada libremente y por sí mismo. Pienso que el individuo cuando decide libremente no debe basar su determinación por factores ya predeterminados sino fomentar en sí mismo una libertad creativa. Se trata de ser capaz de ver por ejemplo la injusticia o la desigualdad, de señalarlas e incluso de decantarse y no tanto de entregar el librepensamiento a una causa que quizás haya creado o se haya creado desde un imaginario estético que se oferta como sutilmente normativo, resultando cómodo, llevadero y éticamente fácil pero que al mismo tiempo limita la libertad creativa creando individuos redundantes.
Esto significa que lo decisivo no es decidir de entre un cúmulo de opciones sino el crear decisiones. Si otorgamos realidad a estos imaginarios influyentes del posfacismo este matiz marca su presencia tanto en lo real como en lo virtual. El individuo de lo real, ceñido a la necesidad de su presencia real, de su estado estético y ético, se ve limitado a decidir y justificar su elección de entre lo que se le ofrece y cuando cree decidir libremente se da cuenta de que su decisión queda determinada por elementos sutiles no percibidos directamente. El individuo de lo virtual, capaz de traspasar fronteras de lo estético y lo ético a causa de su falta de presencia, gracias a no tener que justificarse por el uso de su pseudovida virtual de la que puede escapar en cualquier momento, se ve también limitado por la “materia” del entorno del hardware, incluso del software, de la seguridad, de las aplicaciones limitadas. Sin duda desde lo artístico, en lo virtual es donde claramente se aprecia la ‘tensión’ del ritmo obligatorio que Dewey explicaba sobre lo característico en el cumplimiento de la obra.
La pregunta es ¿la vida virtual-real del individuo es una sola generalizada donde las diferencias ya no cuentan (fascismo moderno)? Y si existen dos vidas diferenciadas del individuo ¿cuál pesa más? ¿en cuál el sujeto se identifica más, o podríamos decir, es más sí mismo?
El buen criterio, la capacidad selectiva de autoeducarse, aspecto nada nuevo de la tradición estética y que dejó entrever Molinuevo, queda reflejada no solamente en la obra de arte que puede ser la propia vida del individuo (Beuys, Kaprow, Knowles) e incluso en su producción plástica sino en el propio personaje virtual; precisamente en ese personaje virtual donde al igual que el ser humano real es siempre posibilidad de ser. Hablamos si preferís verlo así del aspecto 'político' o social de la red que según yo la veo global o parceladamente no es exposición, ni es presentación sino 'proposición'. Propuesta de ser según su presencia, su manera de presentarse, su particular estética, según el individuo real que se acerca y la completa de sentido y se integra dejando constancia de su presencia que invita a una nueva proposición. Creo que el acercamiento a la red ya se constituye como una experiencia estética y como tal es recogida por los artistas que reformulan los sentidos de los materiales de la red, sean datos, fotos (el originario Rol. V. Bergman), videos, blogs, remezclas e incluso rescatando la estética de los videojuegos (enlazando todo a las iniciales propuestas de Philip Corner, por ejemplo), extraen contenidos para devolverlos enriquecidos de relaciones en formas que potencian expresiones y sinergias que siempre dejan poso incluso inconsciente en el espectador. Muestra patente de la influencia es el traslado de la apariencia de los personajes a la vida real en el juego que se da en las ferias Expomanga, por ejemplo, donde los participantes se mantienen en completa interacción en los foros, webs de manga, posibilidad de lectura de los propios comics y series online hasta la preparación y educación japonesa que les lleva a muchos a ejercitarse en el dibujo Manga y hasta a aprender el idioma cautivados desde las páginas de sus héroes. De este modo el feedback queda completado.
Quiero traer a memoria el aspecto intere sante de Fluxus sobre su principio de abolición del yo y el ego omnipotente del artista para enlazarlo con las producciones arbitrarias de algunas propuestas de interactividad web.
La siguiente cuestión trata de la pérdida de este mismo ego por parte del espectador conectado y despersonalizado. Sometido a las nuevas gramáticas donde nunca queda patente con claridad si el interlocutor es real o solamente el humano es el creador de quien está al otro lado de la red.
Indagar sobre la cuestión de porqué el material de la web se convierte en producción artística al ser re-presentado ofrece el mismo tipo de respuestas que puedan darse sobre el uso de cualquier material en obras artísticas, por lo que creo que la conectividad puede ser el factor determinante y distintivo respecto a otras producciones. La web permite gran difusión con pocos medios por lo que las limitaciones técnicas y costes de material pueden ser fácilmente reemplazadas para que el artista pueda centrarse en el aspecto productivo sin demasiadas distracciones externas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario